viernes, 13 de mayo de 2011

JUEGOS POPULARES DE ASTURIAS








LA  LLAVE

HISTORIA
La llave es un juego que tiene su origen hace más de 100 años en Gijón. Al parecer fue inventado por la gente que trabajaba en el ferrocarril aprovechando lo que se llamaba "llave de vías". Hoy en día es un deporte asturiano muy afincado en el centro de Asturias.
REGLAS DEL JUEGO
El juego consiste en dar con las fichas en la llave, sin tocar antes en ningún otro lado, es decir, no se cuentan los rebotes. Cada ficha que golpee en la llave valdrá 1 punto, sumándose todos al acabar. En cada turno los jugadores tiran 6 fichas. Ganará el juego aquel equipo o jugador que después de 10 tiradas sume más puntos.
VOCABULARIO
Aletas: partes móviles de la llave
Aletero: jugador que siempre pega en las aletas
Barreno: pleno, 6 fichas seguidas que pegan.
Cajón: paredes que protegen la llave
Clavo: barra central de la llave
Entrar al aire: jugadas en las que se falla de manera repetida
Ficha: pieza de hierro de medio kilo que se lanza a la llave
Ladrillazo: ficha fallada por mucho
Llave: el juego




BOLOS - CUATREADA



El juego de la CUATREADA es la modalidad de bolos más típica de Asturias
La bolera
1. El campo de juego se divide en tres zonas: terreno de tiro, zona intermedia y el castro donde se colocan los bolos
2. Los bolos: son nueve y uno más pequeño que se llama "biche". Se colocan en tres filas de 3 bolos
¿Cómo se juega?
El juego consiste en lanzar las bolas desde el "tiro" por el aire directamente al "castro". La bola debe llevar un efecto de rotación hacia el lado en que está colocado el "biche".
¿Cómo puntúa cada tirada?
Cuando la bola pasa por la caja de bolos (aunque no derribe ninguno)= 3 puntos
Si la bola al pasar por la caja de bolos queda parada en el castro = 6 puntos
Cada bolo derribado (incluido el biche)= 1punto más
Si el bolo central de los 9 es el primero en caer = 2 puntos más
Cuando la bola sale por la zona cuatreada (acción de "cuatrear"), si el 1º bolo derribado es …
·         de la fila más alejada del biche (fila GRANDE) = 10 puntos
·         de la fila media (fila MEDIA) = 5 puntos
·         de la fila más cercana (fila PEQUEÑA) = 7 puntos
Una tirada NO puntúa cuando …
Se derriba el 1º bolo de la fila pequeña
La bola no pasa por la caja de bolos
¿Cuántas tiradas se hacen en una partida?
En el juego mano a mano cada jugador tirará 6 bolas, por parejas 3 bolas cada jugador, y en equipo de cinco 2 bolas cada uno. En cualquier caso se jugará un sólo juego para cada lado: derecho e izquierdo


LA  PETANCA

    El juego de la petanca destaca por su gran popularidad y su origen se remonta a la noche de los tiempos, puesto que se han encontrado bolas de piedra que datan de muchos milenios antes de Jesucristo. Posteriormente, con el curso de los siglos el juego de bolas se precisa y define en diversas prácticas que evolucionarán y darán lugar a diferentes prácticas lúdicas que hoy en día tienen gran aceptación tales como los bolos o la misma petanca.

Material
    Para jugar a la petanca, tan sólo se debe disponer de un terreno libre o bien dentro de una pista delimitada, a poder ser de tierra o arena, de unos 15x4 metros.
    Las bolas deben ser metálicas, si bien, valdrá cualquier tipo, siempre que tengan un peso de entre 650-800 gramos, según el reglamento, y un diámetro comprendido entre 7 y 8 centímetros. Además se necesita una bola más pequeña, el "boliche" de unos 25-35 milímetros de diámetro, y mucho más ligera que las anteriores.


Cómo jugar a la Petanca
    La petanca se practica por equipos de igual número de jugadores que pueden ser tripletas (3 jugadores con 2 bolas cada uno), dupletas (tres bolas cada uno) e individual (3 bolas), si bien cualquier otra forma de oposición que creamos conveniente puede ser igual de válida.
    Para empezar a jugar, se traza un círculo de medio metro de diámetro, desde dónde se lanzarán las bolas, y el boliche.
    En principio, por sorteo o en el orden que nosotros dispongamos, se comienza lanzando el boliche, intentando que se desplace entre 6 y 10 metros a partir del círculo. A partir de aquí, cada jugador irá lanzando la bola por turnos, intentando aproximarla lo más posible al boliche, de modo que tras finalizar los lanzamientos, la bola que ha quedado más cercana otorga un punto a su
 lanzador. La partida finaliza al haber alcanzado los 13 puntos, con posibilidad de desempate a 11 puntos.
    Para hacerlo más atractivo, podemos adjudicar puntuación a las cuatro primeras bolas, de modo que la más cercana puntúa 4 y la más alejada 1. Es importante también distinguir las bolas de los diferentes equipos, para jugar ambos a la vez, lanzando alternativamente, lo que dotará de una mayor emoción a la partida.
    A fin de simplificar el reglamento lo más posible, propondremos lo siguiente:
·         Cuando el boliche sea lanzado demasiado fuerte y sobrepase los 10 metros, se repetirá el lanzamiento.
·         Cuando una bola contacte con el boliche, podemos aplicar:
o    Eliminar al jugador, y continuar la partida
o    Dar una puntuación nula o negativa al lanzamiento (-1 pto.)
o    Mismos supuestos, retornando el boliche a su lugar original.
o    Permitir el contacto, y animar al lanzador a ello, cuando sea positivo para su equipo el alejar el boliche de las bolas del contrario.
·         Cuando una bola contacte con otra, permitirlo, a fin de darle más posibilidades y emoción al juego, ampliando las posibilidades tácticas.
·         Cuando dos bolas se encuentren a la misma distancia, se le da la misma puntuación si son de distintos equipos, y distinta si son del mismo.
    Por último, podemos ampliar la puntuación total, y potenciar la competitividad entre géneros, teniendo en cuenta que el juego se basa principalmente en la pericia y sentido colectivo.



EL  CASCAYU



Edad: más de cinco años
Jugadores: más de dos y menos de seis,
Material Una teja, azulejo o piedra plana- Tiza o un palo para dibujar el gráfico.
Favorece: el dominio de¡ cuerpo el equilibrio, la puntería, y el auto control.
Objetivo: conseguir hacer todo el recorrido del calderón y ser el primero en terminarlo,
Desarrollo:
Este juego es similar al calderón. Sigue el siguiente diagrama:
Las normas básicas son:
- El tejo ni los pies del jugador, no pueden pisar raya
El recorrido se hace siempre a la pata coja excepto en las zonas de descanso. - Nunca se debe pisar en la casilla donde está el tejo.
El tejo se va tirando siguiendo el recorrido numérico de las casillas.
Una vez recogido el tejo la casilla se puede pisar.
Cuando un jugador falla o pisa raya pasa el turno al siguiente jugador.
Desde la tierra el primer jugador tira el tejo a la primera casilla- Si acierta se coloca delante de esta y, a la pata coja, debe saltar hasta la segunda casilla y después a la tercera. Una vez aquí debe saltar a las casillas 4 y 5 apoyando un pie en cada una; sigue saltando a la pata coja a la casilla seis y otra vez saltando con los dos pies a la casilla 7 y 8. Para terminar se da media vuelta y se deshace el camino, llegando hasta la casilla 2; se recoge entonces la piedrecita y se salta fuera del diagrama
Observaciones:
En otros lugares se conoce a este juego como La Rayuela.





TIRO DE SOGA
 


Es una prueba de fuerza muy extendida por Asturias. Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la línea de partida y que están marcadas en el suelo, El terreno de juego tiene que ser llano, sin obstáculos, marcando una calle. Cada equipo constará de 8 tiradores.  Todos a un mismo lado, no alternándose; los más pequeños y menos pesados delante y los más altos y gruesos detrás. Es aconsejable el tirar todos a la vez –misión del capitán-, marcando un ritmo, y colocarse en una posición de 45º con respecto al suelo, medio tumbados- y así aprovechar el peso de cada jugador. Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizará otra sorteando el campo. No debemos enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de muñeca; no salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda y el último jugador no se tiene que atar a la cintura sino que la pasará por encima del hombro, cruzando la espalda, para volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro, así dará cuerda al equipo, siendo éste el zaguero, la persona de mayor peso.



LA  RANA

¿Cómo se juega?
Este juego consiste en lanzar una ficha para meterla en la boca de una rana de metal situada sobre una mesa.

La mesa de juego
La mesa también tiene en total 9 orificios redondos donde pueden entrar la fichas. Algunos tienen un obstáculo que dificulta la entrada de la misma:
Agujero
Agujero
Agujero
Agujero
RANA
Agujero
Puente
Molinete
Puente

¿Cómo se puntúa?
Cada jugador lanzará 10 fichas por tirada. Se sumarán los puntos obtenidos según dónde se metan las fichas: Rana : 50 puntos Molinete: 25 puntos Puentes: 10 puntos Agujeros: 5 puntos
¿Dónde me coloco para lanzar?
Los lanzamientos de la rana se realizarán detrás de una línea situada a la distancia de: 1 m.(1º-2º Primaria), 1’5 m.(3º-4º), 2 m.(5º-6º), 2’5 m.(1ºESO), 3 m.(2ºESO) y 3,5 adultos.
¿Cuántas veces tira cada uno en una partida?
Las partidas se juegan a diez tiradas.







LAS CHAPAS



·         Origen del juego:
El origen de las chapas data de años atrás cuando empezaron a haber botellas con tapones de chapa que antes tenían corcho en su interior pero ahora a sido sustituido por plástico.
·         Descripción del juego:
Antes de empezar a jugar con una chapa era preciso prepararla. Primero solía extraerse el trozo de corcho que recubría su interior (ahora el corcho ha sido sustituido por el plástico) y después se decoraba con un "santo" (un cromo o una fotografía) que se recortaba al tamaño correspondientes. El paso siguiente era cubrirla con un trozo de cristal, al que había que dar la forma adecuada. Esta operación era bastante delicada, pues el cristal debía adoptar una forma circular, y se realizaba con una piedra. Finalmente se fijaba el cristal con ayuda de jabón, miga de pan o, más modernamente, con masilla. 
Cuando la chapa estaba lista se podía empezar a jugar.
Para tirar las chapas se golpeaban con el dedo índice o corazón, haciendo palanca sobre el pulgar para conseguir más fuerza y precisión.
Después los jugadores van arrojando su chapa, por turno, en distintas direcciones. A partir de la segunda tirada intentarán dar con su chapa  a la de otro jugador, si lo consiguen quedará eliminado y además perderá una chapa, que pasará a incrementar la colección del ganador. Así sucesivamente hasta que haya un único ganador.
·         Material necesario:
Terreno de juego: cualquier sitio más o menos liso en el que se pueda deslizar una chapa es útil para jugar a este juego.
Chapa: Tapón que llevan algunas botellas, llevan en su interior un `forro' de plástico que se suele quitar para dibujar lo que se quiera.
·         Número de participantes:
Tantos como se quiera, cuantos mas jugadores haya mayor será el premio que irá recibiendo el ganador.
·         Duración del juego:
Cuando todos los jugadores que intervienen hayan quedado eliminados por otro y solo quede uno se dará por concluida la partida.
·         Reglas:
1º- Cada jugador debe `pagar' una chapa al jugador que le haya eliminado.
2º- La primera tirada siempre es para situarte en el mapa.
3º- El orden de tirada se determinará mediante un sorteo.
·         Variantes:
Hay numerosas variantes de este juego. Algunas de ellas son las siguientes:
·         A sacar: Se marcaba un redondel o un cuadrado de aproximadamente medio metro de ancho en cuyo interior cada jugador coloca una de sus chapas. El primer jugador tiraba su chapa desde la raya de salida intentando golpear una de las chapas depositadas y sacarla del cuadro, en cuyo caso la había ganado y volvía a tirar. Si no sacaba chapa corría el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada que sacar.
·         Carreras: Se trazaba en el suelo, con tiza, yeso, escayola o simplemente rayando con un palo, un circuito que los jugadores debían seguir con golpes sucesivos a su chapa. El circuito solía ser muy sinuoso, para aumentar la dificultad, y solía llenarse de obstáculos y zonas prohibidas. Si la chapa se salía del circuito el jugador debía retroceder al obstáculo anterior.
A veces, a imitación de las carreras ciclistas, se colocaban metas volantes, premios de la montaña, etc. e incluso se hacían contrarreloj.
·         Fútbol: En los últimos años los chavales juegan con frecuencia partidos de fútbol con dos equipos de 11 chapas, a las que suelen colocar la fotografía de sus ídolos balompédicos, y una canica que hace de balón. Trazan en el suelo el campo de fútbol y golpean por turnos sucesivos el balón hasta conseguir marcar un gol. Por supuesto hay faltas (cuando una chapa golpea a otra sin tocar previamente el balón), manos (cuando la canica se sube encima de la chapa), fueras de juego, etc. 



EL GUA


·         Origen del juego:
Este juego es similar al de las canicas y tienen un origen idéntico. El origen de la palabra canica proviene del germano knicher (bola con la que juegan los niños). En Sudamérica se conocen como bolitas y en el Altiplano mexicano como "cuirias" o "cuicas". En Nayarit las llaman "pichas". Cada país y cada región les dan un nombre diferente. Las canicas se han jugado en todo el mundo prácticamente desde que el hombre descubrió que un guijarro redondo podía rodar.
·         Descripción del juego:
Para empezar debía contarse con un gua, un pequeño hoyo de forma semiesférica, practicado en el suelo, con una profundidad de 3-5 cm. (normalmente estaban hechos de otros días, si no se hacía en un momento). A una distancia de unos 3-4 metros se trazaba una raya.
Al comenzar el juego los participantes lanzaban su canica desde el gua a la raya para determinar el orden de participación. Comenzaba el que más cerca había quedado de la raya, que además ponía las condiciones.
Desde ese momento los jugadores lanzaban sus bolas intentando introducirlas en el gua. A medida que lo iban consiguiendo tiraban a dar a las canicas de los demás. Entre la bola que tiraba y la que golpeaba debían quedar siempre unas distancias determinadas: dedo, cuarta, pie, bola y carambola o quiriscola (tres pies), tras lo cual debía meter gua de nuevo. Se eliminaba así al rival, que debía pagar una canica. El juego seguía hasta que quedaba un único jugador.

·         Material necesario:
Terreno de juego: El suelo, con un huyo de 3 a 5 cm. Y a una distancia de 3 a 4 metros.
Canica: Cada participante debe poseer una canica.
·         Número de participantes:
Tantos como deseen jugar. Aunque como en otros juegos sin límite de participante, siempre es conveniente que no haya un número excesivo ya que se juega peor.
·         Duración del juego:
Como casi la mayoría de los juegos populares, este no tiene un tiempo delimitado sino que se acaba cuando que un solo jugador que sería el ganador.
·         Reglas:
1º- Para determinar un orden para empezar se lanzaba la canica desde el gua hasta la raya y el más cercano empezaba.
2º- Cuando se queda eliminado se debe dar una canica al oponente.
·         Variantes:
Una de las variantes era jugar "a matar", en cuyo caso no era preciso meter gua y dar dedo, cuarta..., bastaba con golpear la bola del rival.
Otra variante practicada en ocasiones era jugar "a sacar". Se trazaba un rectángulo o círculo donde cada participante depositaba una bola; tras determinar el orden, tirando a raya, como en el caso anterior, se lanzaba contra las bolas depositadas, ganándose las que se conseguían  sacar de la zona.

martes, 3 de mayo de 2011

EL ASTURCÓN - EL CABALLO DE ASTURIAS

En Asturias el caballo de referencia es El asturcón. Una de las reservas de este caballo se encuentra en el concejo de Piloña, en la sierra del Sueve. Es uno de los caballos de referencia en los textos clásicos, a partir de la Retorica ad herenium (año 80 a.de C.). Según algunas interpretaciones el nombre "asturcón" podría relacionarse con el término prerromano "con", que significa peña, de manera que sería "caballo asturiano de las peñas".

El asturcón vive en libertad todo el año. Se conforma con forrajes no aprovechados por otras razas, capaz de sobrevivir en épocas de escasez. Soporta bien las inclemencias climáticas y sus resistencia física le permite vivir en zonas agrestes. Una vez domados ponen de manifiesto un temperamento excelente, de modo que el asturcón resulta un poni ideal para los niños. Además su acción es suave, sencilla y muy cómoda, a lo que hay que añadir la seguridad de su paso y su disposición natural para el salto. Con el arnés demuestra aptitudes excepcionales.

Se trata de un caballo pequeño, que no supera los 121 cm. hasta la grupa, de aspecto tosco y poco airoso. Tiene la cabeza cuadrada y corta, cuello poderoso, espalda corto y pecho robusto. Los ojos son grandes, negros y vivos. Las orejas pequeñas y móviles. Los ollares amplios y dilatados. Las crines largas y muy pobladas. El cuello, de longitud media, moderadamente fino, tiende a curvarse en los machos adultos. Las extremidades son finas y fuertes. El potro recién nacido presenta una pelusa suave de color gris. Las hembras poseen caninos en la mandíbula inferior, lo que prueba la escasa evolución de la raza. Las yeguas tienen un período de gestación de once meses. Y como todos los ponis, su longevidad es mayor que la de los caballos.
Los textos romanos mencionan a los asturcones, como parte integrante de las tropas que sirvieron en todo el imperio. Durante la edad media y moderna el asturcón fue pieza clave en la actividad económica del país. En el siglo XV fueron transportados a Irlanda, donde resultaron muy valorados,y más tarde fueron exportados incluso hasta París, donde servían para arrastrar pequeños carruajes. Mientras perduró la tracción animal, grupos de asturcones eran vendidos anualmente en distintas zonas de España para usarlos en tareas agrícolas.

A finales de los años 70 una veintena de ganaderos fundó la Asociación para la conservación del asturcón del Sueve (ACAS), con sede en Borines y con el objetivo de conservar la raza. La Asociación asturiana de amigos de la naturaleza (ANA) rescató ejemplares de asturcones para que se reprodujesen y el Ministerio de Agricultura apoyó el esfuerzo para preservar la pureza del caballo, con una orden (19 de marzo de 1980) que declaraba al asturcón "raza autóctona de Asturias, de fomento y protección especial". En 1981 se creó la Asociación de criadores de ponis de raza asturcón(ACPRA) para criar el asturcón con pureza. De hecho la historia de Asturias no se concibe sin la aportación de este animal, encajado naturalmente en la escarpada e irregular geografía cantábrica, emparentado con otros ponis celtas que habitan territorios marítimos europeos, desde Islandia y las islas Shetland hasta Portugal.